League of Legends – Guía de Brand

Brand haciendo el "kame-ame-a"

¡Menuda semanita más calentita hemos tenido! Ya sabéis que lo digo por Brand, el héroe de las llamas y el concurso que organizamos.

Después de tres días probando a este nuevo héroe, a diferencia de semanas anteriores, este no es OP, aunque puede que algo UP, sobre todo porque no escala muy bien en su daño de AP, que compensa a lo mejor con que tiene unos cooldowns algo cortos, pero no excesivos. No es un AP tan definitivo como Veigar, o Malzahar, en el 1v1 pero en TF es un héroe que puede dar las diferencias, y lo más característico es que es un Navajas de Madred mágico, es decir, contra héroes con mucha vida, es muy efectivo.

Al comienzo de partida yo lo he visto muy fuerte, pero va bajando efectividad en el midgame, y recupera algo al final, si has conseguido equiparlo bien, si no, no ayuda mucho.

Como anécdota, supongo que tendrán que modificae su skin, porque gráficamente es casi igual de alto que una torre, es más, parece un gigante. No sé si es normal porque es muy negativo, ya que visualmente se le ve a leguas. Su daño base de autoatack está bastante bien además de su ranged.

En midlane, yo lo he probado y aguanta bastante bien, usando el Pilar de llamas a modo defensivo, y combinado con Incendio, haces daño y te defiendes a la vez, y si vas a top o bottom, con un compañero, veo más efectivo usar Abrasar e Incendio, aunque eso como os guste más.

Ahora vamos a pasar a sus habilidades:

En la Q, está Abrasar: Lanzamos una bola de fuego hacia adelante (un skillshot) que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, quedará aturdido. Es una habilidad que de daño base está muy bien, no tanto el aporte de tu AP, y que bien usado es desequilibrante, pues si lo utilizas con el combo, el aturdimiento es de 2 segundos. Dependiendo de si vas sólo o con compañero, esta habilidad debería ser la secundaria en aumentar.

En la W, Pilar de llamas: Tras un breve retardo, creamos un pilar de fuego en un área objetivo, infligiendo daño mágico. Las unidades que estén en llamas recibirán daño adicional. Esta habilidad, es más para iniciar combate, así que rara vez usarás el combo. El tiempo de invocación es corto y, con habilidad, siempre golpearás al enemigo. Su daño base es equilibrado junto al aporte de AP que tengas. Es excelente para farmear, y si lo combinas con Incendio, como comente antes es muy defensivo, y genera mucho daño, ya que limpias minions de manera muy rápida. Si vas a solo, seria la habilidad secundaria a subir.

En la E, se encuentra Incendio: Lanzamos un golpe poderoso que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, el incendio se expandirá a los enemigos cercanos. Su daño base es algo bajo, pero su aporte de AP es mayor, el rango de lanzamiento es medio, parecido a la Q de Vladimir, pero combinado con Pilar de llamas, es mortal. Esta habilidad es mi primaria a subir según pasan los niveles.

En la R, el ultimate, encontramos Detonación ígnea (definitiva): Libera un devastador torrente de fuego, que inflige daño cada vez que rebota. Si el objetivo está en llamas, aumenta la velocidad del proyectil de Detonación ígnea. Funciona muy bien en TF, o en combates con pocos objetivos, ya que así magnificas las posibilidades de golpear por segunda vez a tu objetivo. Su daño mágico es bastante básico para tratarse de un ulti, pero por el contrario tiene un rango largo.

La pasiva es Nube de fuego: Consiste en que todas las habilidades básicas de Brand prenden fuego a sus objetivos, causando un 2% de daño de su Vida máxima en daño mágico cada segundo, durante 4 segundos. Esto hace de Brand, como comenté antes, un héroe que en sí es una Navaja de Madred mágico, y no sólo eso, sino que criaturas neutrales como Golems, Lizards o Nashor, le baja la vida de manera muy rápida, como a tanques o héroes hibridos de vida y daño.

Respecto a las Runas, creo que las mejores serian de Penetración mágica, y AP, y en quintaesencias, Vida. Posteriormente, según veais, puedreis añadir reducción de enfriamientos, o más AP o Penetración mágica, eso siempre según a vuestro tipo de juego.

El equipo que yo uso es sobre todo AP: combino con algún equipo de vida o reducción de enfriamientos según la partida, pero el AP es primordial, sobre todo porque es un héroe que no escala bien el AP, por eso la reducción de enfriamientos.

De supervivencia, tiene poca, pero si tienes talentos de aumento de velocidad y al escapar tienes mana, usando un combo de alguna habilidad con Abrasar, esos 2 segundos de aturdimiento te darán suficiente supervivencia, siempre y cuando tengas delante un solo enemigo.

Yo en talentos opto por un 9/0/21; creo que es lo más asequible.

Para finalizar, me ha parecido un héroe muy divertido, no es fácil de manejo, pero tampoco muy difícil, y bien usado, es un héroe que molesta mucho al contrario, bastante equilibrado en estadísticas, aunque quizás no tanto en habilidades.