League of Legends – Guía de Wukong

Este nuevo parche de League of Legends ha traído muchas novedades, no solo a Wukong, sino muchos reworks a héroes, y algunos para mal en mi opinión. Es el caso de Twisted Fate y Phanteon que, al modificar su ultimate, la convierten en useless (sin uso), ya que no pueden usarla ni de una lane a otra. También mejoras a Kayle o Annie. Y un cambio que aún no sé si para bien o mal: a Tryndamere añadiéndole rabia para poder usar sus habilidades.

League of Legends – Wukong, un héroe para equipos serios

Wukong me ha sorprendido, su estética, como con héroes anteriores, es muy buena. Los aspectos en este caso no tanto; el aspecto de General no está mal, pero el de Fuego no queda muy bien in-game.

Wukong, el rey mono.

Tras jugarlo varias partidas, me he dado cuenta que donde realmente es duro es a late-game (final de la partida), en mid-game es muy débil, y al principio lo mismo. Puede ser que no lo haya jugado correctamente, aún así yo me centré en un personaje estilo Phanteon; con algo de velocidad de ataque, y mucho daño para escalar correctamente en sus habilidades. Recordad que es melee (cuerpo a cuerpo) y no es un asesino puro como Yi o Warwick, así que sin equipo costará ganar un enfrentamiento, y más sin un stun claro, puesto que el ultimate no es un stun al uso.

En la supervivencia Wukong es correcto. Tiene una habilidad para escapar, aunque no es determinante, por eso recomiendo usar unas bailarinas espectrales que ayudan en ataque y en defensa por igual. Para potenciarlo, sería perfecto si tiene un compañero que pueda stunear. Entre los dos podéis limpiar una línea sin problemas, ya que de maná siempre suele ir sobrado para gastar las habilidades. El único gran fallo que tiene es que, como tengas delante a un enemigo que se haga una Coraza de espinas, estás perdido, puesto que todo nuestro daño de habilidades es de daño básico y no mágico.

Wukong Volcánico.

En líneas generales me ha gustado mucho Wukong como nuevo héroe de League of Legends, y creo que se usará mucho por equipos serios. A lo mejor en partidas aleatorias no tanto, ya que es un héroe puramente de equipo. Y tras probarlo en jungla, al menos lo visto es imposible de jugarlo: hace poco daño y sus habilidades no ayudan.

Vamos a analizar sus habilidades:

- Golpe aplastante, en la Q: Utilizamos nuestro bastón mágico a gran velocidad, machacando al enemigo. Este ataque causa Daño físico adicional y reduce la armadura del enemigo un 30%. Es perfecto para usar como combo con Golpe de Nimbo. Con buen equipo esta habilidad es destructora. Por cierto, el daño que realizamos es daño físico; para mí ésta es la segunda habilidad a potenciar.

- Señuelo, en la W: Utilizamos nuestra inteligencia para engañar a los enemigos. Estamos en sigilo durante 1,5 segundos y dejamos un señuelo incontrolable tras nosotros que causará un Daño mágico a los enemigos cercanos después de 1,5 segundos. El daño es ridículo, sirve para gankear y escapar. Poco más que decir de esta habilidad.

- Golpe de nimbo, en la E: Nos lanzamos en una nube contra un enemigo y enviamos imágenes para que ataquen a un máximo de dos enemigos más situados cerca de él. Cada enemigo alcanzado recibe Daño físico. Habilidad muy buena para iniciar combate pues el daño que realiza es alto, y más si es escalado con nuestro daño base. Es la primera habilidad a potenciar.

- Ciclón (definitiva), en la R: Nuestra vara crece hacia fuera mientras la volteamos a nuestro alrededor. Dañamos a los enemigos y los derribamos. La velocidad de movimiento de Wukong aumenta mientras dure el hechizo. Es daño físico, y sirve para interrumpir a los enemigos y sus ultimates, pero no realizamos mucho daño. Perfecta para usarla en TF en mitad del caos.

- Piel de piedra (pasiva): La armadura y la resistencia mágica de Wukong aumentan por cada campeón enemigo cercano en 4/6/8 puntos. Una pasiva normal, sin mucho que destacar. Sólo aplicable en TF.

 

Runas:

En runas creo que lo mejor es, al ser melee, darle vida, luego crítico y velocidad de ataque para potenciar su daño, y armadura/penetración de armadura si os gusta también.

Maestrias:

Equipo:

Grebas de Berserker, Sanguinaria (potencia daño y recupera vida), bailarinas espectrales (buenas para el ataque, perserguir, escapar, etc.), una capa de fuego solar (nos da defensa y vida, además de hacer daño en melee), un filo infinito (daño y crítico), y según vaya la partida a lo mejor unas navajas de madred, por ejemplo, o como más gustéis.

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