Historia del PvE en World of Warcraft (parte 1)

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En WoW, generalmente el objetivo de los jugadores es llegar al nivel máximo para poder dedicarse al PvE o al PvP. En sus inicios, el PvE de WoW empezaba desde la primera misión hasta que el usuario superase todos los desafíos que el juego ofrecía en su momento, cosa que muy pocos lograban, ya que incluso llegar a nivel 60, nivel máximo en la Classic, suponía un reto. Una vez a nivel 60, la gente se tenía que equipar con objetos de calidad rara o épica para acceder a las raids o bandas que ofrecía el juego, en su salida, Guarida de Onyxia y Núcleo de Magma. Pero no todo es tan fácil como parece, antes de llegar a las bandas, había que completar las mazmorras, completar las misiones para poder entrar en dichas bandas y también, juntar a un grupo competente de jugadores para poder derrotar a los jefes de cada banda.

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En los primeros meses de WoW, no existía límite de jugadores a la hora de entrar en una mazmorra, por lo que podríamos ver 10-15 jugadores haciendo una mazmorra diseñada para 5,   dada su dificultad. Las bandas por entonces estaban diseñadas para 40 jugadores, lo que suponía un verdadero desafío juntar dicha cantidad de personas, para luego llegar a los jefes de banda. Blizzard nos cuenta, que aún con las personas más experimentadas desde la beta, hubo que esperar dos meses, para que las primeras personas derrotaran a Lucifron, el primer jefe de Núcleo de Magma.

Dicha espera ocurrió, ya que el simple hecho de reunir a 40 personas de nivel 60, que tenían que completar una misión y equiparse con objetos que no son fáciles de conseguir, suponía un gran reto. A parte, el hecho de llegar a una propia banda, requería a los jugadores recorrerse obligatoriamente las mazmorras previas a las bandas haciendo misiones complejas para acceder a dichas bandas, además no bastaba con que una persona la tuviese completada, tenían que completar la misión las 40 personas, para que todo el mundo pudiese acceder a la banda.

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El desarollo del PvE en World of Warcraft

Más tarde se añadieron 3 bandas más, Guarida de Alanegra, Templo de Ahn’Quiraj y Naxxramas, también de 40 jugadores. Estas bandas suponían un desafío aún mayor al que se habían enfrentado los jugadores de Núcleo de Magma, e incluso jugadores que empezaron a jugar cuando estas nuevas bandas salieron a la luz, no llegaban a verlas ya que sus hermandades seguían estancadas en Núcleo de Magma.

Incluyeron también 2 bandas de 20 personas, Zul’Gurub y Ruinas de Ahn’Quiraj, que suponían un menor desafío y permitían a grupos más pequeños de personas equiparse y afrontar un reto un poco mayor a las actuales mazmorras. Pero no todo son las bandas, no nos podemos olvidar de los eventos y jefes del mundo. Cuando presentaron Ahn’Quiraj, todo el servidor, tanto Horda como Alianza tuvieron que cooperar para abrir la banda, en el evento Puertas de Ahn’ Quiraj, que pedía a cada facción reunir recursos entre otras cosas para poder acceder, y ya una vez abiertas las puertas, todo el servidor tenía acceso a las bandas.

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Los jefes de mundo se implementaron un poco después de los inicios del juego, y fueron llegando mientras el juego avanzaba. Estos jefes se localizaban en zonas específicas del mapa y siempre aparecían en dichas zonas, por lo que los alrededores siempre eran una zona conflictiva para las dos facciones, que se disputaban la posibilidad de derrotar a dichos jefes, los cuales, que no eran precisamente fáciles, requerían la cooperación de una o más bandas de personas para derrotarlos y así conseguir un buen botín.

En 2007 salió al mercado The Burning Crusade, la primera expansión. En ella los desarrolladores decidieron suprimir las bandas de 40 jugadores y dejarlas en 25 jugadores, ya que así, por un lado las bandas serían más accesibles al no tener que controlar o reunir a tanta gente, y los jugadores tendrían un mayor impacto en los enfrentamientos contra los jefes. También introdujeron las bandas de 10 jugadores, para que los grupos pequeños también pudiesen afrontar un desafío diferente al de las mazmorras.

El nivel máximo se amplió al 70, se establecieron nuevas razas y apareció un nuevo mapa, Terrallende, y con él las monturas voladoras, que darían mucho juego a la hora de desplazarse por el mundo, aunque no se podían usar en Azeroth, el impacto no era grave, ya que la mayoría de personas se movían por Terrallende, excepto los nuevos jugadores.

A pesar de introducir las bandas de 10 jugadores, como Karazhan, los jugadores que ‘raideaban’ en este ámbito o los grupos pequeños no podían enfrentarse a uno de los villanos más representativos de Warcraft, Illidan, ya que su banda, Templo Oscuro, solo estaba disponible para 25 jugadores. Lo que no permitía a estos jugadores, disfrutar y experimentar todo el contenido que ofrecía en ese momento The Burning Crusade.

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Presentaron dos jefes del mundo más y dos pequeñas bandas, Grull y Magtheridon. Dichas bandas, situadas en rincones aislados de las zonas del mapa, suponían un desafío grande donde muchas hermandades se estancaban, pero que eran cortas y rentables para los más valientes.

Más tarde, se introdujo uno de los parches más significativos de todo WoW, donde se introdujo la isla de Quel’Danas, lugar para la mazmorra Bancal del Magíster, donde nos enfrentaríamos a Kael’thas y La Fuente del Sol, banda de 25 jugadores que cerraría la expansión, y en la que nos enfrentaríamos al mismísimo Kil’jaeden. Lógicamente Kil’jaeden solo estaría al alcance de aquellos que hubiesen completado las anteriores bandas con éxito y afrontasen todos los peligros de la banda.

A parte de las bandas o mazmorras, este parche supuso la implementación de un nuevo sistema. Un sistema de misiones diarias por el cual cada misión te daba unos distintivos que podías canjear por objetos de un nivel superior. Esto ayudó a la gente a terminar de equiparse, y a los nuevos jugadores a darles un empujón a la hora de empezar con las bandas.

Llega el Rey Exánime

A finales de 2008 salía a la luz Wrath of the Lich King, la tercera expansión del juego, que introducía un nuevo continente, Rasganorte, otra ampliación de niveles, esta vez hasta nivel 80, y una nueva clase que daría mucho que hablar, el Caballero de la Muerte. En Wrath of the Lich King, los desarrolladores cambiaron el modo de bandas al actual, es decir, crearon las bandas tanto para 10 como para 25, por lo que todo el mundo podría ver el contenido que ofrecía la expansión y así disfrutar de él.

Las bandas de 25 suponían un mayor reto que las de 10, haciendo una diferenciación de botín entre las dos bandas, ya que las de 25 obtenían objetos más potentes. Para empezar, rediseñaron Naxxramas y la movieron a Rasganorte, ofreciendo la primera banda de Wrath of the Lich King, sólo que a esta Naxxramas podía acceder todo el mundo. A parte, introdujeron el sistema de logros, el cual aún persiste y muchos jugadores de todo el mundo los persiguen.

Agregaron tres bandas más en la salida del juego, la Cámara de Archavon, el Sagrario Obsidiana y el Ojo de la Eternidad. En la primera, los jugadores se enfrentarían a Archavon, el Vigía de Piedra, al cual solo se podía acceder si tu facción controlaba la fortaleza de Conquista del Invierno, dentro, los jugadores podían obtener objetos PvE y PvP.

En el Sagrario, los jugadores se enfrentan a Sartharion y sus tres Dracos Crepusculares. Esta banda, supuso un gran cambio frente a lo que conocíamos, introdujo un “modo difícil” ya que podías matar a Sartharion con los tres dracos vivos, lo cual hacía que el encuentro se hiciese más complicado. Según el número de dracos vivos durante el encuentro, era más difícil pero tenía un mejor botín. Finalmente, al Ojo de la Eternidad, donde nos enfrentamos a Malygos,  solo accedían los que hubiesen derrotado a Shappiron en Naxxramas, ya que la banda, requería una llave que soltaba el dragón y que al menos uno de la raid debía llevar para abrir la estancia.

Ulduar

Un tiempo después, introdujeron una de las bandas más emblemáticas de todo WoW, Ulduar. Esta banda de 14 encuentros, supuso uno de los grandes desafíos para los jugadores, ya que ofrecía una gran variedad de contenidos, y no eran encuentros precisamente fáciles. Ulduar, al igual que el Sagrario Obsidiana, contaba con su “modo difícil”, en el cual, cada encuentro se podía hacer más complicado cumpliendo unos requisitos, lo cual, ofrecía a las hermandades más exigentes un reto adicional. También junto a este parche, ampliaron la Cámara de Archavon, añadiendo un enemigo nuevo, Emalon,el Vigía de la Tormenta, el cual permitía obtener objetos acordes a Ulduar y ofrecer un nuevo desafío.

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Más tarde, Blizzard decidió formalizar ese “modo difícil”, que pasó a ser lo que hoy conocemos como dificultad heroica. Sacaron la Prueba del Cruzado,  una banda, corta pero intensa, que ofrecía varios niveles de dificultad a los jugadores. Así los jugadores que terminasen el contenido de la banda, podían disfrutar de más retos junto a una banda organizada y bien preparada.

Al igual que con el anterior parche, añadieron otro jefe a la Cámara de Archavon, en este caso Koralon, el Vigía de las Llamas, para hacer más acorde la estancia al nivel de bandas. Antes de comenzar con la última gran banda de la expansión, Blizzard, para celebrar su 5º aniversario, decidió remodelar la Guarida de Onyxia, y hacerla accesible a los jugadores de nivel 80, con un botín acorde al nivel.

Finalizando la expansión introdujeron una banda que la mayoría de los jugadores llevaban esperando mucho tiempo, la Ciudadela de Corona de Hielo, donde nos enfrentaríamos a Arthas y sus lugartenientes. Esta banda de 12 encuentros supuso un gran cambio en la visión de los jugadores, ya que Blizzard cambió y permitió que los jugadores pudiesen cambiar entre la dificultad heroica y normal en cualquier parte de la Ciudadela, siempre antes de un encuentro contra algún jefe. Esto permitió infinitas posibilidades de combinaciones y ajustes para las hermandades a la hora de afrontar esta banda.

Terminaron la Cámara de Archavon añadiendo a Toravon, el Vigía de Hielo, para ayudar a los jugadores PvP como a afrontar la Ciudadela de la Corona de Hielo. En el último parche de la expansión, añadieron el Sagrario Rubí, contiguo al Sagrario Obsidiana, donde nos enfrentaríamos a Halion, dando paso a la siguiente expansión de WoW, Cataclysm, sobre la cual hablaremos en la siguiente parte.

Sigue leyendo esta serie dedicada al PvE en World of Warcraft en la siguiente entrega: Historia del PvE en World of Warcraft (parte 2)

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