Quizá no se le está dando la importancia que debiera, pero suele pasar cuando ciertas cosas no nos tocan de cerca, no se valoran en su justa medida. Anoche saltó la noticia del acuerdo de CBS Interactive tanto con Twitch.tv como con MLG para formar una alianza mediatica que favorezca el crecimiento y difusión de los eSports de forma global mas allá del inmenso numero de espectadores que tienen hasta ahora.
Los datos vienen a señalar la importancia del asunto. CBS Interactive ha firmado un acuerdo de exclusividad con Twitch.tv, la web más importante de retransmisión de videojuegos y eventos, con una audiencia mensual estimada de 16 millones de espectadores. Con ello, ambas partes logran sumar una audiencia global de 25 millones de usuarios que visionan mas de 50 millones de horas de videojuegos en directo ya sea de usuarios, eventos o programas diversos, con toda la importancia mediática y publicitaria que ello implica.

También CBS Interactive firma un acuerdo global con MLG para los derechos de publicidad y retransmision de sus eventos a nivel mundial. Recordemos que en 2011 la MLG creció exponencialmente con sus competiciones presenciales, y que este año apuesta por una fórmula mixta entre sus eventos en directo y torneos online (Spring Arena) retransmitidos por internet con la fórmula del PPV.
El acuerdo tiene mucho sentido cuando uno piensa que MLG y Twitch tienen sus anunciantes y sponsors, pero no llegan a tener la misma profundidad y capacidad de negociación que un mass media como CBS y las sinergias de todas las empresas de la CBS corporation, con lo que se puede “monetizar” mejor todos esos millones de espectadores con marcas que invierten mayores cifras de dinero en publicidad hacia un público objetivo que los eSports pueden ofrecer. Recordemos también que Gamespot.com, una de las mayores webs de videojuegos de internet, es propiedad de CBS, y seguramente aprovechará ciertos contenidos para sus usuarios premium.
Mayor visionado, mayores ingresos, mayor crecimiento para ambas compañías, con una estabilidad económica bien deseada para poder progresar y desarrollarse. Desconozco en estos momentos la situación financiera de Twitch.tv, pero Giovanni Disundance, CEO de MLG tendrá razones para estar contento si esto progresa, pues recientemente acudió a una nueva ronda de financiación para mantener la empresa en funcionamiento.

Parece que por fin una nueva generación de eSports, con títulos pensados y dedicados a ello, con una nueva audiencia más adaptada e interactiva, están abriéndose paso hacia una audiencia general con un ‘mass media’. Pienso que supone el pistoletazo de salida para que otros grandes actores dentro de las organizaciones de eSports puedan abrirse a otros medios globales de comunicación, haciendo clara referencia a IGN y su IPL que está batiendo records de audiencia.
¿Y España?
Muchos que hayáis leído los párrafos anteriores, estaréis con la idea de “aquí no nos comemos nada..” o “nunca llegaremos de cerca a lo que se hace fuera”. En parte es innegable el reflexionar así, en un paés donde el gaming se ve como el ocio de 4 viciados y donde se está picando sobre piedra para cambiar ese pensamiento. Aún así, las nuevas generaciones de los que hoy somos adultos, pero eramos más jóvenes hace una decada, estamos intentando cambiar las cosas con nuestros/as hijos/as.

Quizás muchos desconozcáis que aquí Canal+ Extra estuvo haciendo la retransmision de la DreamHack Valencia Invitational 2011, incluso Meristation hizo sus primeros pinitos en los eSports con entrevista a DRG, el ganador de aquel torneo. Incluso también participaron en la retransmisión de la Final Cup de Madrid que realizó LVP a primeros de Marzo, poniendo las primeras piedras de lo que pueden ser futuros acuerdos que lleven nuestro gaming a los medios generalistas y sean tratados como merecen ser; como un DEPORTE.
DreamHack Valencia
Cabe preguntarme qué hubiera pasado en el año 1999 si hubieramos tenido en España las conexiones de hoy, los social media y forma de retransmitir contenidos por internet como Twitch o Own3d. Siento que como entonces no era el momento y no teníamos ni las herramientas, ni los medios… quizas si títulos como CounterStrike, pero lo mismo no éramos la generación llamada para socializar los eSports y ahora, en vez de jugar, predicamos en el desierto… aunque esperamos que no por mucho tiempo.
