Guild Wars 2 – Entrevista sobre la tienda y la competición PvP

Guild Wars 2

Publicamos la segunda parte de la entrevista exclusiva realizada por los chicos de Gamerzines a Eric Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2. Esta vez nos hablan sobre la tienda del juego y la competición PvP.

GZ: ArenaNet y NCsoft han sido muy optimistas sobre la recuperación del número sobre el MMO WoW. ¿Crees que es mucho más difícil aspirar a que esto se consiga ahora, de lo que era cuando Guild Wars se puso en marcha hace siete años?

ERIC: Esto es, definitivamente, un reto mayor, ya que ahora los MMO han tenido muchos años de desarrollo detrás suya. No puedes competir con el estado actual de un juego lanzado en el mercado, tienes que competir con lo que ahora lo hacen. A pesar de ello, en ArenaNet siempre estamos preparados para un reto. Si nunca competimos por la cumbre, nunca seremos capaces de alcanzarla.

GZ: No se necesita una suscripción para jugar a Guild Wars 2; cosa generosa para los jugadores y tonta por el tipo de negocio, especialmente cuando un juego como este pinta tan bien. ¿Por qué elegisteis este modelo de ingresos y por qué lo hicisteis?

ERIC: Creo que es justo decir que elegimos nuestro modelo de negocio antes de que comenzara el desarrollo del juego. Lo elegimos cuando elegimos ir con este modelo para el Guild Wars original. Sentimos que hemos hecho una promesa a nuestros fans de que Guild Wars no tendrá cuotas mensuales y queremos mantener esa promesa.

Asimismo, realmente creo que el modelo sin tarifa de suscripción es mejor tanto para nosotros como para los desarrolladores, y para nuestros fans como clientes. Sin poder contar con un ingreso mensual, que nos pone en una posición donde tenemos que justificar un nuevo contenido o las características de nuestros clientes actuales, lo que significa que tenemos que darles lo que quieren. Esto significa que podemos centrar el desarrollo en las cosas que hacen felices a nuestros clientes y hacer de Guild Wars 2 un juego mejor. Es una situación mejor para nosotros que si nos basamos en una cuota mensual.

GZ: ¿Qué tipo de cosas podrán comprar los jugadores a través de la tienda de Guild Wars 2?

ERIC: Estamos probando varias cosas en este momento, así que no puedo dar más detalles. En general, queremos incluir el tipo de cosas que hemos incluido en el primer juego, aunque por supuesto la lista no será idéntica.

GZ: ¿El retorno de expansión del modelo independiente? Nos gustó mucho como Factions y Nightfall tuvieron nuevas orientaciones temáticas.

ERIC: En este momento no se tiene previsto continuar con el modelo de expansión independiente. Pensamos que este modelo de dividir a los jugadores innecesariamente nos obligó a concentrar el esfuerzo de desarrollo en las cosas que eran redundantes con la versión original del juego, tales como áreas de inicio y los duplicados de las habilidades ya existentes.

GZ: El sistema de combate en Guild Wars 2 es mucho más impactante que la mayoría de las ofertas en el género de MMOs. ¿Crees que esto atraerá a un público más amplio en el juego y vuestros chicos han acabado con las batallas que se basaban en los números?

ERIC: Esperamos que nuestro combate sea de interés para aquellos jugadores, quienes consideran que  el combate de los MMO tradicionales tiene estática aburrida, sin necesidad de alentarlos a los combates. Hemos hecho esto por que el posicionamiento estratégico es importante, haciendo que las habilidades sean más impactantes, cambiando el enfoque de la lectura de la interfaz de usuario, y alejándonos del típico tanque, sanador, dps, etc.

GZ: El PvP de Guild Wars fue el gran favorito en todo el mundo, especialmente en Corea. ¿Cómo está evolucionando ese aspecto para la secuela?

ERIC: Tenemos dos tipos muy diferentes de PvP en Guild Wars 2.

En primer lugar tenemos lo que llamamos el PvP “competitivo” que cuenta con pequeños equipos emparejados entre sí. En este tipo de PvP, los jugadores están en igual de condiciones, teniendo acceso a las misma habilidades y capacidades de cualquier otro jugador. Las progresiones sólo aparecen en este tipo de PvP y las actualizaciones son puramente cosméticas.

Luego tenemos el Mundo vs Mundo (MvMWorld vs World WvW), que cuenta con la progresión completa para el jugador y su subida de niveles. En este tipo de PvP, los jugadores son transportados a un área grande del mundo en el que toman parte  de una competición persistente de varias semanas en contra de otros dos mundos (lo que podríamos llamar los servidores de otro juego). Esta batalla cuenta con asedios a castillos, líneas de suministro, y muchos objetivos de tamaño variable.

GZ: Es curioso cómo Guild Wars se transformo en un juego muy social a uno donde era posible hacer casi toda la historia por tu propia cuenta con la ayuda de los esbirros personalizables. ¿Qué ofrece la secuela para los jugadores que prefieren jugar por su cuenta y ver el mundo a su propio ritmo?

ERIC: Los jugadores deben ser capaces de tomar parte en casi todos los aspectos de Guild Wars 2 como un jugador en solitario. El único contenido para que los jugadores deben encontrar un grupo, son las mazmorras que están diseñadas para jugar en compañía.

GZ: ¿Cómo permitirá Guild Wars 2 a los jugadores a expresarse y llevar a cabo sus fantasías de rol?

ERIC: Los jugadores de Guild Wars 2 pueden expresarse en una variedad de maneras. Tenemos una gran cantidad de personalización visual para que además ofrezca a los jugadores una ayuda para su historia, de forma que se adapte a su carácter. Para los que quieren posibilidades de rol más libre que ofrecen un mundo donde los personajes pueden tener un impacto, pueden participar en los eventos. El desarrollo del mundo de Guild Wars 2 ha sido una de las cosas más importantes para nosotros y esperamos poder ofrecer a los jugadores un rico mundo de fantasía como nunca se haya experimentado jamás.

Traducción: Guild Wars 2 Online Fansite en español de Guild Wars 2
Fuente: Gamerzines

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