Diablo 3 – Grandes cambios en runas y habilidades

Nuevos cambios en Diablo 3:

Y con el parche 13 y sus notas que publicaremos enseguida tenemos un importante cambio en las habilidades y runas de Diablo 3. En resumen, dejan de ser objetos y aparecen directamente en las habilidades, se irán desbloqueando por niveles y todo el mundo podrá acceder a ellas. Vamos a organizar un streaming también para esta tarde.

A continuación tenéis el mensaje de Jay Wilson a todo el mundo explicando estos cambios:

En agosto del año pasado, se llevó a cabo una gira de prensa de Diablo 3 y fue con un pequeño grupo de fansites con quien por primera vez revelé que todavía teníamos guardados algunos cambios significativos para el sistema de runas. Desde entonces, hemos trabajado arduamente en los sistemas de runas y habilidades, y hoy nos gustaría compartir los detalles acerca de los cambios que verás en el parche 13 del beta. Estamos seguros que estos cambios harán que Diablo 3 sea un mejor juego, y para ayudar a ilustrar el por qué, empezaré con una explicación de alto nivel de nuestros objetivos para estos sistemas, así como los comentarios a los que estaban respondiendo cuando hicimos estos cambios.

Voy a empezar con el sistema de habilidades. Nuestra meta de alto nivel con este sistema siempre ha sido darles a los jugadores un alto grado de personalización para sus héroes. Creemos que cumplimos con eso desde el principio al quitar los árboles de habilidades y cambiar a un sistema abierto donde las habilidades, las variantes de runas y los pasivos son elegidos por el jugador en un sistema de personalización flexible.

Esa meta y el sistema han sido muy exitosos, pero la cantidad de personalización que tenemos disponible no significa nada si no es útil en situaciones de combate. La profundidad de combate es otra de nuestras metas; Diablo 3 está diseñado como un juego moderno de acción, creado sobre el mantra “fácil de aprender y difícil de dominar”. Lo que esto significa para ti, el jugador, es que serás capaz de elegir un conjunto de habilidades y facultades que trabajen juntas, y después ejecutarlas de maneras tales que sean exitosas; es decir, la masacre completa y total de la invasión demoníaca. Con esa meta de profundidad de combate en mente, hemos categorizado internamente las habilidades desde la creación del sistema. Muchos de ustedes probablemente podrían reconocer estas categorías e incluso algunos han descubierto lo que son con bastante exactitud.

Para cada clase de Diablo 3 creamos, esencialmente, tres tipos de habilidades comunes y una serie de tipos específicos de habilidad para la clase. Todas las clases tienen habilidades que encajan en las categorías a las que llamamos Ataque Primario, Ataque Secundario y Defensa. Las habilidades de Ataque Primario son aquellas que se usan frecuentemente y que suelen generar recursos. Los Ataques Secundarios son ataques más poderosos cuyo uso está limitado por medio de costos de recursos o periodos de reutilización. Las habilidades de Defensa se utilizan para escapar o controlar el flujo del combate. Más allá de eso, las clases tienen categorías únicas, como los hechizos de armadura del arcanista o los mantras del monje. Hemos utilizado esta metodología para ayudarnos en el diseño de las clases y sus habilidades, pero no lo hemos expuesto a pesar de que estas categorías te darían, al igual que le dieron a nuestro propio equipo, una mejor comprensión del funcionamiento de las clases.

Una de nuestras metas es asegurar que nuestros controles e interfaces de juego sean fáciles de utilizar para que pases tu tiempo tratando de dominar las mecánicas del juego en lugar de luchar contra una interfaz. Fue un error de diseño de nuestra parte darte completa libertad para elegir «cualquier cosa» sin guía alguna acerca de la forma en que nuestros sistemas deben funcionar. También existía una relación independiente entre la barra inferior de la interfaz de usuario y el sistema de habilidades. Tenemos seis ranuras de habilidad y seis lugares donde poner las habilidades, pero las dos interfaces realmente no interactuaban y el almacenamiento de habilidades en tu interfaz se percibía como algo extraño.

Para solucionar estos problemas, nos enfocamos en dos cambios fundamentales: (1) exponer la intención del diseño de la habilidad mediante la categorización de las habilidades y (2) unir la selección de la habilidad directamente con la barra inferior de la interfaz de usuario para que la asignación de habilidades sea un proceso más claro. Al ver la pantalla de habilidades, verás seis ranuras de selección de habilidad; cada una de ellas corresponde directamente con tu barra inferior y cada una te dará una lista específica de habilidades. Al proporcionar una guía clara para maximizar el potencial de tu especialización, esperamos cubrir el «fácil de aprender” del mantra.

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Un monje en nivel pesadilla eligiendo habilidades y runas de las categorías especificadas

Puede que estés furioso porque eres el tipo de persona que prefiere «difícil de dominar»; antes de que vayas a los foros, no te preocupes. En las opciones de juego, añadimos un «Modo Electivo» para el sistema de habilidades. Si marcas esa casilla, serás capaz de poner cualquier habilidad en cualquier ranura, tan libremente como lo hacías antes. La opción de Modo Electivo está disponible en cualquier momento, sin requisitos ni desbloqueo alguno. Esperamos que esta nueva interfaz más guiada te dé un pequeño vistazo en cuanto a la intención de cada habilidad —y tal vez hasta sea la forma en que juegues en Normal— pero si llegas a tener una personalización que simplemente no se puede lograr con la forma en que hemos establecido las cosas, serás libre de utilizar el Modo Electivo y escoger las habilidades que desees.

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Esta captura de pantalla muestra una especialización en "Modo Electivo" creada completamente con las habilidades primarias y secundarias. Toma en cuenta que los nombres de las ranuras de habilidad no reflejan con exactitud la categoría de la cual se selecciona una habilidad en el Modo Electivo

Si bien el sistema de habilidades casi no ha cambiado, con la excepción de algunas mejoras en la interfaz de usuario y las nuevas (pero opcionales) categorías de habilidades, hemos trabajado para hacer algunos cambios un poco intensos al sistema de piedras rúnicas. Antes de que me adelante, probablemente sea mejor aclarar nuestras condiciones. En primer lugar, ahora se llaman runas de habilidad y llevan este nombre porque ya no son objetos físicos, sino que están integrados directamente en el sistema de habilidades. Pero vamos por partes y repasemos algunos de los problemas que encontramos y cómo este diseño final los resolverá.

Nuestra meta con el sistema de runas de Diablo 3 siempre ha sido ofrecer una personalización adicional para tus héroes, permitiéndote aumentar o alterar por completo sus habilidades de formas nuevas y significativas. En un principio, estaba ligado al sistema de armamento porque se sentía como una buena opción, ya que en Diablo todo se trata de los objetos que caen. Sin embargo, con alrededor de 120 habilidades de base, eso significaba que había alrededor de 600 variantes de runas; además de eso, cada variante tenía cinco niveles de calidad, es decir, en última instancia teníamos casi 3,000 runas diferentes en el juego… por lo que sabíamos que nos íbamos a topar con un problema.

Sin duda alguna, en Diablo 3 todo se trata de los objetos, pero conforme avanzas en el juego, los malabarismos que tenías que hacer con todas esas runas diferentes no sólo carecía de diversión, sino que era un problema serio y aburrido de inventario. Pasamos por varias iteraciones diferentes, algunas de las cuales aplicamos y probamos por completo, para tratar de resolver estos problemas fundamentales y mantener la personalización intacta. Al final, desarrollamos, implementamos, jugamos e incluso probamos un nuevo sistema que confiamos cumple con todas las mecánicas deseadas y resuelve todos los problemas relacionados; y eso es de lo que voy a hablar hoy y de lo que verás en el parche 13 del beta.

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Un cazador de demonios en los niveles 20, eligiendo una habilidad y su variante de runa

Con el nuevo sistema de runas de habilidad, desbloquearás nuevas habilidades a medida que subas de nivel, tal como lo has venido haciendo hasta ahora… pero, además, desbloquearás runas de habilidad. Ahora, al abrir la ventana de habilidades, podrás elegir cuáles quieres y en qué ranuras deseas ponerlas, así como las variantes de runas de habilidad que quieras y tus pasivos. Todo esto lo llevarás a cabo directamente en la interfaz de usuario y todas las opciones de la habilidad, runas de habilidad y los sistemas pasivos se irán desbloqueando conforme subas de nivel a tu personaje; lo que llevará a una integración más limpia de estos sistemas. Así como establecimos diferentes habilidades para desbloquear en niveles específicos, las opciones de runas de habilidad también serán desbloqueadas en distintos niveles.

Otra cosa que luchamos por conseguir con nuestros juegos es la «genialidad concentrada» y aunque los niveles de calidad de las runas tenían sentido cuando intentábamos incorporarlas al juego como objetos, tiene mucho menos sentido si las runas son desbloqueadas a través de la interfaz de usuario. No queríamos volver a una situación en la que haces clic en un botón para “bombear” tus habilidades con puntos. Es mucho más concentrado (y genial) cuando tu opciones de runas tienen un beneficio único y poderoso en la elección de tus habilidades. El nuevo sistema de runas de habilidad no tiene rangos y, en su lugar, cada una tendrá el equivalente de lo que las runas de rango de 4 o 5 tenían antes. Con un clic escoges tu runa y obtienes un beneficio explosivo para esa habilidad. Eso se siente mucho más genial.

Las runas han sido, por mucho, el obstáculo más grande de diseño que hemos tenido en el juego y, como sabes, hemos iterado continuamente sobre ellas. Sabemos que algunos de ustedes estarán decepcionados porque las runas ya no serán parte del sistema de armamento. Internamente, también nos tomó mucho tiempo dejar de lado esa noción y dejar de tratar de forzarlas a convertirse en objetos y, por el contrario, adoptar el propósito del sistema. La integración de las runas con el sistema de habilidades nos dio una gran cantidad de beneficios grandes; incluso sin runas, lanzaremos con más tipos de objetos que los que tenía Diablo II. Sabíamos que estábamos tomando la decisión correcta al quitar la categoría de objetos de las runas y mejor enfocarnos en el objetivo central del sistema, es decir, personalizar las habilidades de maneras impresionantes.

Antes de terminar, quiero mencionar que uno de los beneficios adicionales del nuevo sistema es que podrás desbloquear algo en cada nivel hasta el máximo (60). Ahora, con cada nivel desbloquearás al menos una nueva habilidad o runa, y en la mayoría de los casos podrás desbloquear tres o cuatro. La parte más emocionante de este sistema es que empezarás a desbloquear las runas de habilidad en el nivel 6, lo que significa que los jugadores de la prueba beta finalmente serán capaces de jugar con algunas variantes de runas.

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La imagen muestra una especialización potencial de un santero nivel 13 en el beta con opciones de runas de habilidad

Bueno, ahí lo tienes; ¡los nuevos sistemas de habilidad y de runas! Creemos firmemente que estos cambios mejorarán Diablo 3 y estamos ansiosos por probarlos en el parche 13; el cual saldrá en cualquier momento (si no es que ya salió). Como siempre, nos encantaría escuchar tus comentarios sobre tu experiencia de juego con estos cambios.

Gracias por leer.

Jay Wilson es el director de juego de Diablo 3 y ganó el primer lugar en la competencia de “chili” de su equipo. La receta está disponible bajo petición.

Seguiremos pendientes de cualquier noticia oficial y, por supuesto, expectantes ante el cercano anuncio de una fecha de salida para Diablo 3.

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