SWTOR – Respuestas a la comunidad por Scott Morton

Hoy, el Artista de Audio Senior, Scott Morton, responde a algunas de vuestras preguntas sobre el diseño de sonido en Star Wars The Old Republic (SWTOR).

P: ¿Los NPCs tendrán monólogos o diálogos unos con otros que puedan ser escuchados por los jugadores cuando pasan cerca de ellos?

R: Sí, los tendrán. Como en otros juegos de BioWare, la conversación ambiente es una parte del mundo y ayudará a que el jugador sintonice con las cosas que ocurren alrededor suyo. Los companions también expresarán sus pensamientos u opiniones de vez en cuando mientras viajas por los diferentes mundos de SWTOR.

P: ¿Pertenecen las voces utilizadas en los vídeos de clase a un narrador o es la voz del personaje auténtico en el juego?

R: Cuando una clase dice una línea o narra algo en los vídeos de clase, estáis escuchando la voz del actor real que estará cumpliendo ese papel. Hemos trabajado estrechamente con LucasArts para conseguir a actores de voz que sean capaces de captar la esencia de cada clase, y que ayuden a los jugadores a identificarse más profundamente con sus personajes.

P: ¿Podemos cambiar el volumen de los diferentes sonidos a nuestra voluntad en SWTOR? Por ejemplo, ¿podemos apagar el sonido de las voces mientras la música de fondo sigue activada?

R: Sí. Los jugadores tendrán la posibilidad de establecer sus niveles de audio de voces, música, sonido ambiente, y efectos de sonido. Ser capaz de personalizar tu mezcla y tu experiencia es importante.

P: ¿Cuántos actores han aportado su voz a SWTOR?

R: Estamos trabajando con un número muy grande de actores de voz… posiblemente más que en cualquier otro juego que se haya hecho hasta ahora. Los recuentos recientes sitúan el número por encima de los novecientos actores contando los tres idiomas, y ese número todavía continúa creciendo.

P: ¿Qué porcentaje de la música del juego es original para SWTOR y qué porcentaje ya ha sido utilizado en algún otro lugar (películas, otros juegos, etc.)?

R: Hemos compuesto una cantidad enorme de música original para el juego. Hay más de seis horas de música original que ha sido producida específicamente para SWTOR, además de una hora y media adicional de música de cantina totalmente nueva. Además de las piezas originales, también escucharéis las piezas de Caballeros de la Antigua República I y Caballeros de la Antigua República II. Por último, el juego simplemente no estaría completo sin el material compuesto por John Williams para las películas de Star Wars.

P: ¿Cambiarán los sonidos especiales de las habilidades en SWTOR conforme vayas mejorando tus armas, o permanecerán iguales a través de todo el proceso de subir de nivel? Por ejemplo, la habilidad del Soldado que le hace lanzar una granada… la consigues bastante pronto con tu equipo básico, pero, ¿sonará igual en el contenido de nivel máximo (endgame) cuando vayas equipado con un rifle épico?

R: Ciertas habilidades tendrán sonidos fijos y característicos mientras que otros cambiarán de forma dinámica dependiendo de las armas que tengas equipadas. Cuando consigues un nuevo sable de luz o un nuevo blaster, notarás que casi siempre hace sonidos diferentes a los que hacía el arma que estabas utilizando previamente. Estamos realmente contentos con cómo los sonidos de las armas pueden mezclarse con tus habilidades para hacer que tu combate suene único. Las armas raras son incluso más especiales – puede que encuentres un arma rara que también tenga un set de sonidos singulares y más poderosos asociado a ella.

P: ¿The Old Republic utiliza alguno de los sonidos originales creados por Ben Burrt para las películas?

R: Definitivamente estamos aprovechando parte del material clásico de Ben Burrt e integrándolo en el juego de distintas formas, algunas veces a la hora de crear las capas de sonido y otras veces procesándolo para crear algo nuevo. ¡También escucharás indudablemente algo de su material original de las películas (sin él no sería Star Wars)!

P: ¿Estará presente en el juego la música de la cantina de Mos Eisley?

R: Peter McConnell, Jared Emerson-Johnson, y Steve Kirk han escrito una hora y media de música de cantina totalmente nueva para SWTOR. El objetivo era expandir el material existente que todos hemos escuchado e intentar llenar el resto de la lista de canciones. Si estuvieses pasando el rato en la Cantina de Mos Eisley, ¿cómo habría sonado el resto del concierto de Figrin D’an y los Nodos Modales? ¿Cómo suena una pista de sonido más larga de la Banda de Max Rebo? ¿Qué tipo de música podrías escuchar en una cantina imperial? Todo esto fue surgiendo a partir de la música de cantina de las películas originales. Pero mantén los oídos pendientes de esas pocas melodías clásicas; ¡estoy seguro de que aparecerán en alguna parte!

P: ¿Hay algún uso dinámico de sonido o música? ¿Quizá en ciertos enemigos «jefes», en los momentos en los que tu salud (o la de todo tu grupo) baja, o cuando observas alguna cosa concreta?

R: Nuestro sistema de música es dinámico y muy sensible a las distintas situaciones del juego. También estamos haciendo algunas cosas chulas con algunos sonidos de combate para hacer que el movimiento, los efectos y las armas se sientan más variados y vivos.

P: ¿Tienen los malos (Darth Malgus, etc.) su tema musical propio y guay?

R: La música de Star Wars está indudablemente arraigada a la tradición de representar a los personajes con sus temas propios, y la música en SWTOR no es diferente. El enfoque que hemos tomado, no obstante, varía ligeramente en cuanto a que las clases y las localizaciones tienen sus temas propios en SWTOR, en lugar de dedicarlos a un único y específico personaje. Por tanto, un Jedi tendrá una experiencia musical diferente a la de un Contrabandista porque cada uno tiene sus temas de clase únicos entretejidos a lo largo de sus historias. También comienzan en distintos mundos de origen, que tienen temas y música propios y únicos.

P: ¿Cómo funciona la «lista de reproducción» de música? Por ejemplo, cuando se viaja de un lugar a otro, ¿cómo se va desvaneciendo o cambia la música al final de cada canción?

R: Nuestro sistema de música para SWTOR es adaptativo y está diseñado para responder basado en qué estás haciendo y a dónde te diriges. Si estás entrando en una conversación cinemática, la música suavemente se ajustará y seguirá a los eventos dramáticos de esa escena. Si estás explorando el mundo, la música destacará los puntos de interés, y pasará a cumplir un rol más ambiental cuando sea necesario. La música también responderá apropiadamente en función del tipo de elecciones que hagas y de tus acciones durante una conversación. Nuestro objetivo es que la música siempre sirva de soporte a la situación en la que te encuentras sin comprometer la fluidez y la integridad musical general.

Traducción por Khyle de SWTOR-ESP

About the Author

Swtor-Esp
La web más completa de Star Wars: The Old Republic en español. www.swtor-esp.com