Todo sobre el parche 4.1 de World of Warcraft

Fuente: Blizzard

Así es, amigos. ¡El desarrollo del primer gran parche con contenido de World of Warcraft: Cataclysm está en marcha! Aunque su fecha todavía no está confirmada por los amigos de Blizzard, hemos decidido reunir todo los datos, Lore y cambios signficativos que va a suponer el parche 4.1 para el título mmorpg en español más jugado.

La tribu Gurubashi persiste

Empezó siendo una mazmorra de 20 jugadores que se lanzó con el parche 1.7; ¡Zul’Gurub abrirá sus puertas una vez más con historia actualizada, nuevos encuentros, logros y botín mejorado! Ahora Zul’Gurub es una mazmorra heroica de 5 jugadores de nivel 85. Para ofrecer un nivel superior a las actuales mazmorras de Cataclysm, los jugadores podrán encontrar como botín objetos épicos de nivel 353. La media mínima del nivel de los objetos para entrar en esta mazmorra será de 346.

En los últimos años, la tribu de los Zandalari, formada por los sabios y eruditos progenitores de los trols, asistió de forma heroica a la Horda y la Alianza a frustrar las viles actividades de sus hermanos de Zul’Gurub y Zul’Drak. Sin embargo, el caos desatado por el cataclismo reciente ha reformado la filosofía de los Zandalari sobre el mundo y los restos menguantes de su raza. Liderados por un misterioso profeta conocido solo como Zul, los Zandalari han lanzado una llamada a las poblaciones guerrilleras de trols de Azeroth: unirse en un único y poderoso imperio y salvar su raza de la extinción.

Hasta ahora, los trols Gurubashi y Amani han respondido a la llamada y han recibido la ayuda de los Zandalari, lo que les ha permitido reconstruir sus capitales respectivas, Zul’Gurub y Zul’Aman. Sin embargo, no todos los trols han acogido con tanta vehemencia la visión grandiosa de los Zandalari de un nuevo imperio trol. Vol’jin y su tribu de los Lanza Negra se oponen al belicismo que abraza Zul. Para evitar que las fuerzas florecientes de los trols Gurubashi y Amani siembren el caos en Azeroth, Vol’jin ha pedido ayuda a sus camaradas de la Horda y a miembros de Alianza. Si fracasa la campaña de los Lanza Negra, nacerá un nuevo imperio trol para hacer la guerra a un mundo ya acuciado por el sufrimiento y los conflictos.

Una amenaza combatida en secreto

Tras un gran velo de discreción, Vol’jin ha enviado a sus delegados Lanza Negra a las capitales de Ventormenta y Orgrimmar a hacer una llamada a los aventureros capaces para que investiguen las recientes amenazas que han surgido en las junglas de Tuercespina.

Las perspectivas no son buenas. La tribu Gurubashi, con una fuerza renovada, se multiplica por Tuercespina. Los jugadores tendrán la posibilidad de embarcarse en nuevas misiones de nivel 85 para un jugador en Tuercespina y descubrirán exactamente qué tribulaciones les esperan. El liderazgo de los Gurubashi continúa intacto en su mayor parte y se ha rehabilitado gracias a la nueva unión con los Zandalari. Por el camino, los jugadores ayudarán a un médium Lanza negra descarado y testarudo llamado Bwemba, le seguirán la pista al escurridizo Hemet Nesingwary y se encontrarán a muchos de los nuevos jefes de Zul’Gurub a través de las húmedas junglas de Tuercespina.

Entre las recompensas por resolver estos problemas en Tuercespina está una adorable pantera mascota a la que cuidar. Los jugadores deberán buscar a los representantes de Vol’jin en Orgrimmar o el Puerto de Ventormenta para iniciar su aventura.

El regreso a Zul’Gurub

Esta antigua ciudad ha vuelto a convertirse en el escenario para que los poderosos Gurubashi se enfrenten a aquellos a los que consideren invasores en sus tierras ancestrales. Gracias al apoyo de los Zandalari, los Gurubashi presentan nuevos desafíos en esta mazmorra heroica de nivel 85 para 5 jugadores. Aunque puede que los jugadores vean caras conocidas en la mazmorra, los encuentros y las mecánicas de la pelea se han actualizado de forma considerable. Por aliaros a los Lanza Negra, el sumo sacerdote Venoxis, el señor de linaje Mandokir, la suma sacerdotisa Kilnara, Zanzil y Jin’do el Sojuzgadioses quieren dejar una cosa clara: la intromisión os costará cara. Conseguid sus cabezas y obtendréis un mapa del tesoro. Os vendrá bien buscar su valioso botín, que incluye un anillo ligado a la cuenta… ¡con una gema tan grande que se ve cuando lo llevas puesto!

Además, los que tengan el nivel suficiente de arqueología podrán desbloquear un jefe adicional en Zul’Gurub. Se seleccionará al azar a Gri’lek, Renataki, Hazza’rah o Wushoolay para acabar con aquellos que han escavado demasiado en busca de mayores riquezas. Si tu grupo sobrevive al desafío, desenterrarás una selección de recompensas disponibles en cualquiera de los cuatro jefes, además del botín exclusivo de cada jefe.

La reagrupación de los Amani

Con la ayuda de los Zandalari, los Amani restantes se han restablecido bajo un nuevo liderazgo sólido en Daakara. Zul’Aman se ha convertido en una mazmorra heroica de nivel 85 para 5 jugadores. A aquellos que lucharon contra Zul’jin durante The Burning Crusade, gran parte de la mazmorra les resultará similar, pero se han actualizado las mecánicas para adaptarlas a un grupo de 5 jugadores. Akil’zon, Nalorakk, Jan’alai, Halazzi, el señor aojador Malacrass y Daakara esperan sacar a su tribu de la oscuridad como una fuerza a tener en cuenta. Los contendientes quedan avisados.

Tanto Zul’Aman como Zul’Gurub requerirán una media mínima de nivel de objetos de 346 a los jugadores para poder entrar. Estas dos mazmorras heroicas existirán en otro nivel de dificultad heroica en el buscador de mazmorras, por encima de las mazmorras heroicas de Cataclysm actuales. En compensación, ofrecerán a los jugadores botín épico de nivel 353. Los jugadores podrán encontrar objetos para casi todas las ranuras disponibles en ambas mazmorras, aunque el objetivo principal ha sido ofrecer a los jugadores objetos para ranuras o especializaciones difíciles de llenar, como brazales, yelmos, sobrehombros, pistolas y varitas.

Monturas poco comunes y más

Como con las versiones originales de Zul’Gurub y Zul’Aman, los jugadores tendrán la posibilidad de conseguir monturas poco comunes actualizadas. En Zul’Gurub se obtienen la pantera Zulian presta y el raptor Razzashi acorazado, mientras que en Zul’Aman se podrá conseguir el oso de batalla Amani matando a los primeros cuatro jefes de Zul’Aman antes de un cierto límite de tiempo.

Los intereses de los Zandalari ya no coinciden con los tuyos. Vol’jin necesita tu ayuda para detener estos juegos de poder. ¿Estarás a la altura del desafío?

El regreso de Zul’Aman

Favorita de los jugadores desde siempre, la mazmorra de 10 jugadores de nivel 70 de Zul’Aman volverá a aparecer como una mazmorra heroica de 5 jugadores de nivel 85. Zul’Aman se unirá a Zul’Gurub en el nuevo nivel de mazmorras heroicas del buscador de mazmorras y otorgará como botín objetos épicos de nivel 353. La media mínima del nivel de los objetos para entrar en esta mazmorra también será de 346. Aunque Zul’Aman será más bien un retorno a la mazmorra original, al incluir muchos de los encuentros anteriores, los jugadores también podrán ver algunas mecánicas de juego actualizadas y nuevas texturas de entorno e iluminación.

Con el regreso de los Zuls, puede que os estéis preguntando acerca de las monturas únicas que solía haber allí. Nos complace anunciar que habrá disponibles nuevas versiones de las monturas de raptor poco común, de tigre y de oso poco comunes, mientras que sus versiones antiguas seguirán siendo exclusivas para aquellos que ya las tengan. En el futuro daremos más información sobre cómo se podrán conseguir estas monturas actualizadas.

Notas del parche 4.1 de World of Warcraft   wow

Diseño de clases

Aunque nuestra intención es hacer menos cambios para equilibrar las clases en el parche 4.1, seguiréis viendo bastantes actualizaciones. A continuación, podréis ver algunas que queremos compartir con vosotros en este momento. Recordad que estos cambios no abarcan todos los de 4.1, como tampoco lo hacen las notas de parche iniciales de los reinos públicos de pruebas.

Para empezar, queremos mejorar a la hora de equilibrar el poder del área de efecto de las distintas especializaciones que infligen daño. Durante el proceso de prueba podréis ver más cambios relacionados con este asunto.

Ahora Ira interna está disponible en el nivel 56. Pretendíamos que resolviera un problema de exceso de ira que, en general, ya no afecta a los guerreros. Hemos añadido una facultad de reemplazo para los guerreros de nivel 83: Berrido de convocación.

Ahora Machaque colosal ignora el 70% de la armadura de un enemigo en vez del 100%. Estamos compensando a los guerreros de Furia y Armas aumentando el daño de otros ataques.

Palabra de Gloria: queremos que los paladines de Reprensión y de Protección puedan sanar razonablemente a otros jugadores y a ellos mismos, y somos conscientes de que en algunas situaciones sienten que solo pueden usar su Poder Sagrado para sanar. Preferiríamos que estas dos especializaciones dedicaran la mayor parte de su Poder Sagrado a facultades de infligir daño y, ocasionalmente, a la sanación.

Más por venir

Seguimos trabajando duro en características adicionales, actualizaciones para compensar y corrección de errores para el parche 4.1. Esperamos compartir más información con vosotros en los próximos días y semanas según vayamos publicando contenido nuevo en los reinos públicos de pruebas. Hasta entonces, echadle un vistazo a las notas de parche que hemos preparado de momento. Como siempre, esta notas no son definitivas y seguirán cambiando con el avance los iterativos procesos de desarrollo y de prueba.

Parche de Reino Público de Pruebas (RPP) de World of Warcraft 4.1

Se pueden consultar siempre las últimas notas de parche cliente aquí.

Tabla de contenidos

  • Clases
  • Mazmorras y bandas
  • Hermandades
  • Objetos
  • Profesiones
  • JcJ
  • Razas
  • Interfaz de usuario

Importante: Estas notas de parche no son definitivas. Se realizarán actualizaciones adicionales y todos los cambios se someterán a revisión durante el proceso de prueba. Se puede obtener más información sobre el parche 4.1 aquí. Visita nuestro foro de Reinos de prueba para obtener más información sobre el proceso de prueba.

Clases: General

  • Ahora todas las interrupciones del tiempo de reutilización global que no inflijan daño alcanzarán al objetivo. Esto incluye Zurrar, Azote de escudo, Patada, Helada mental, Reprimenda, Testarazo, Contrahechizo, Corte de viento, Rayo solar, Disparo silenciador y las facultades de la mascota del jugador relacionadas.

Caballeros de la Muerte

  • Ahora Simulación oscura funciona con varios hechizos adicionales en los encuentros de mazmorra.
  • Especialización de talentos
    • Sangre
      • La autosanación de Golpe letal ya no genera amenaza.
    • Escarcha
      • Ahora Sangre del norte (pasivo) convierte permanentemente ambas runas de sangre en runas de muerte. Ya no es necesario hacer proc con Golpe sangriento para activar las runas de muerte.

Druidas

  • Floración tiene un nuevo efecto de hechizo.
  • Especialización de talentos
    • Equilibrio
      • Ahora Rayo solar responde mejor cuando los enemigos entran o salen de él.

Cazadores

  • Ahora Trampa explosiva tiene un nuevo efecto de hechizo.
  • Ahora Llamada de maestro tiene un nuevo efecto de hechizo.
  • Ahora Domesticar bestia domestica mascotas que sean del mismo nivel que el cazador, en vez de 5 niveles inferiores.

Magos

  • Especialización de talentos
    • Fuego
      • Ignición ya no se activa a partir de efectos críticos periódicos.

Paladines

  • Ahora Palabra de gloria tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos.
  • Especialización de talentos
    • Sagrado
      • Camino de la Luz (pasivo) elimina el tiempo de reutilización de Palabra de gloria.
    • Protección
      • Ahora el tiempo de reutilización de Guardián divino es de 3 minutos, en vez de 2.
    • Reprensión
      • Ahora Tormenta divina genera 1 punto de Poder Sagrado si alcanza (es decir, golpea con éxito) a 4 objetivos o más.
      • Se ha incrementado el tiempo de reutilización interno de Escudo sagrado a 60 segundos, en vez de 30.

Sacerdotes

  • Se ha aumentado la duración de Égida divina a 15 segundos, en vez de 12.
  • Disipar magia solo puede usarse en el sacerdote que lanza un hechizo como efecto principal.
  • Palabra Sagrada: Santuario tiene un nuevo efecto de hechizo.
  • Se ha reducido la duración de Palabra de poder: escudo a 15 segundos, en vez de 30.
  • Especialización de talentos
    • Disciplina
      • Absolución (pasivo nuevo) permite a los sacerdotes usar Disipar magia con hasta 2 efectos dañinos en objetivos amistosos.
    • Sagrado
      • Absolución (pasivo nuevo) permite a los sacerdotes usar Disipar magia con hasta 2 efectos dañinos en objetivos amistosos.

Pícaros

  • Ahora el efecto de base de Reponerse sana un 3% por pulso, en vez de un 2%.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de base de Sigilo a 4 segundos, en vez de 10, y se ha eliminado la penalización de movimiento por estar en modo sigilo.
  • Ahora Secretos del oficio tiene un alcance de 100 m, en vez de 20.
  • Especialización de talentos
    • Combate
      • Ahora Reponerse mejorado añade un 0,5%/1% al efecto de restauración de salud de Reponerse, en vez de un 1%/2%.
    • Sutileza
      • Ahora Acechador nocturno reduce 2/4 segundos el tiempo de reutilización de Sutileza y, en lugar de eliminar la penalización de movimiento de Sutileza, añade un bonus de velocidad de movimiento de un 5/10% (que se acumula con otros efectos) mientras se está en modo sigilo.

Chamanes

  • Nova de Fuego se ha rediseñado y se ha desvinculado del tótem de Fuego del chamán. Sin embargo, ahora provoca la misma área de efecto a partir de cada objetivo que se vea afectado por el perjuicio de Choque de llamas del propio chamán. Ahora inflige daño a todos los enemigos excepto al objetivo alcanzado por el Choque de llamas. Se ha reducido el tiempo de reutilización de la facultad a 4 segundos, en vez de 10.
  • Ahora Tótem de Magma dura 60 segundos, en vez de 21.
  • El pulso de amenaza de área de efecto de Tótem Garra de piedra ya no afecta a las alimañas.
  • Especialización de talentos
    • Combate elemental
      • Terremoto ya no es un hechizo canalizado. Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos, dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos. Se ha reducido su daño un 40% respecto a su versión canalizada.
    • Mejora
      • Nova de Fuego mejorada se ha rediseñado y se ha sustituido por un talento denominado Vientos avezados. Cuando se evita con éxito el lanzamiento de un hechizo enemigo con Corte de viento o Tótem derribador, el chamán gana resistencia mágica (en una cantidad igual a la que otorgaría un tótem/aura de protección, se acumula con ese tipo de beneficios) con la(s) escuela(s) de hechizos del hechizo interrumpido (excepto con hechizos Sagrados), durante 10 segundos.

Guerreros

  • Cargar e Interceptar ya no tienen rendimiento decreciente en sus efectos de aturdimiento.
  • Ahora Machaque colosal ignora un 70% de la armadura de un enemigo, en vez de un 100%.
  • Ahora Ira interna está disponible a nivel 56.
  • Ahora Interceptar tiene 1,5 segundos de aturdimiento, en vez de 3 segundos.
  • Se ha aumentado el daño de Abrumar a un 140% del daño con arma, en vez de un 125%.
  • Berrido de convocación (facultad nueva) está disponible en los instructores a nivel 83. Otorga temporalmente al guerrero y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 30 m un 20% de la salud máxima durante 10 segundos. Una vez se disipa el efecto, se pierde la salud. No tiene coste alguno, ni requisitos de actitud, y no forma parte del tiempo de reutilización global. Tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos, pero también comparte el tiempo de reutilización con Última carga.
  • Ahora el tiempo de reutilización de Torbellino se ha reducido 6 segundos cuando inflige daño a 4 o más objetivos. El efecto de Torbellino causado por Filotormenta permanece invariable.
  • Especialización de talentos
    • Armas
      • Ahora Seccionar mejorado reduce el tiempo de reutilización global de Seccionar 0,5/1 segundos, además de sus efectos actuales.
      • Embate mejorado aumenta el daño de Embate un 20/40%, en vez de un 10/20%.
      • Fuerza irresistible ya no añade 2 segundos al aturdimiento de Cargar, sino que disminuye el tiempo de reutilización de Cargar 3 segundos (hasta un total de 12 segundos).
      • Se ha aumentado el daño de Golpe mortal a un 175% del daño con arma, en vez de un 150%.

Mazmorras y bandas

  • Nuevas mazmorras disponibles para pruebas parciales.
    • Zul’Aman ha vuelto como una mazmorra heroica de nivel 85 de 5 jugadores, ¡la mazmorra original ha cambiado y se ha mejorado el botín!
    • Zul’Gurub ha vuelto como una mazmorra heroica de nivel 85 de 5 jugadores con encuentros y logros totalmente nuevos, ¡y botín mejorado!
    • Ambas mazmorras estarán en un nuevo nivel de dificultad del buscador de mazmorras por encima del actual para mazmorras heroicas de nivel 85 y otorgan botín con objetos épicos de nivel 353.
    • Es posible que estas mazmorras solo estén disponibles parcialmente para pruebas en este momento. Mantente alerta de posibles actualizaciones.
  • Descenso de Alanegra
    • Ahora Bomba cegadora (facultad de avizor gólem) tiene un efecto visual de advertencia más claro.
    • Ahora Faucemagma activa un emotexto de banda al invocar parásitos de lava.
    • Se han realizado más mejoras en el encuentro de Maloriak para evitar que Congelación apresurada ataque a los tanques.

Hermandades

  • La ventaja de hermandad Fuente de ingresos ya no publica texto en el registro de chat. En vez de eso, la cantidad diaria depositada se muestra en el registro de dinero de la cámara de hermandad. Además, los jugadores podrán ver la contribución semanal en una ventana nueva en la parte inferior del registro de dinero.
  • Hemos añadido dos tabardos de hermandad personalizados como recompensas de hermandad. Los tabardos están vinculados a la cuenta y otorgan un bonus para obtener reputación de hermandad.

Objetos

  • Los abalorios JcJ de la Horda y la Alianza tienen un nuevo efecto de hechizo.

Profesiones

  • Ahora todas las ciudades principales tendrán instructores de todas las profesiones y sus vendedores asociados.

JcJ

  • Campos de batalla
    • Cumbres Gemelas
      • Cambios en cementerio
        • Ahora los jugadores solo aparecerán en el cementerio de su base cuando mueran en la base enemiga.
        • Los jugadores defensores reaparecerán en el cementerio intermedio.
        • Los jugadores del medio del campo reaparecerán en el cementerio intermedio.
        • Los jugadores atacantes reaparecerán en el cementerio de su base.

Razas

  • La facultad racial gnoma Artista del escape ya no se ve afectada por los tiempos de reutilización globales activados por otras facultades.
  • La facultad racial humana Sálvese quien pueda tiene un nuevo efecto de hechizo.

Interfaz de usuario

  • Se ha comenzado a trabajar en un nuevo sistema de búsqueda de hermandades. Se proporcionarán más detalles cuando estemos listos para informar.
  • Ahora los hechizos ligados a una tecla comienzan a lanzarse por defecto cuando se pulsa el botón, en lugar de esperar a que la tecla vuelva a elevarse. Esta opción puede desactivarse en el menú de la interfaz en Combate. El clic del ratón no ha cambiado y se hace operativo al dejar de presionar el botón del ratón.

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