World of Darkness – Entrevista a Shane Defreest de CCP

Nueva información sobre World of Darkness:

En MMOGamer.es queremos comenzar la semana fuerte, y qué mejor que rebuscar un poco en el baúl que es Internet para ofreceros esta perla. Se trata de una entrevista de hace unas semanas, pero que nos sirve de renovada información sobre World of Darkness tras el halo de misterio y desinformación que rodea a este juego; aún en preproducción.

world of darkness-fondo

La ‘Grand Masquerade 2011‘, un evento que se celebra anualmente sobre todo lo relacionado con el mundo de las tinieblas, acabó hace unas semanas en la ciudad americana de New Orleans. Los fans, ansiosos por conocer más sobre World of Darkness, abordaron a Shane Defrest, desarrollador de la comunidad norteamericana de CCP (Empresa desarrolladora de World of Darkness), para conocer todo lo posible sobre este esperado juego. Nuestros compañeros de la web Massively, pudieron hacerse un hueco y realizar esta entrevista que os hemos traducido. Disfrutad de esta entrevista sobre World of Darkness y del comienzo de esta nueva semana:

La antigua configuración a pesar de ser salvajemente popular, se dejó de lado a favor de NWoD. Dado que NWoD sigue en fase de producción, la comunidad ha asumido que será usado para el MMO. Entonces, ¿para qué ha sido escogida la antigua configuración de World of Darkness?

La decisión de dejar esa “clase” o “tipo” de juego de banda fue originalmente una decisión de negocios basada sobre el clima del momento de los RPG y creo que hubo un par de factores decisivos para ello. Había una especie de saturación en la creación de ese tipo de contenido de alta intensidad que parecía más de lo mismo, como si hubiera sido hecho en una cadena de montaje, como si fuera un producto realizado en serie, la configuración necesitaba reinventarse. Es similar a la situación en las que las bandas se plantean grabar un par de discos pero sienten que necesitan reinventar su sonido, y realizan los álbumes en un estilo que no son, para nada, lo que sus fans están acostumbrados a escuchar. En el futuro, no obstante, se dan cuenta que a las personas realmente les gustaba esa música, y vuelven al pasado, volviendo juntos a hacer esa música que ellos saben hacer.

Ésto fue algo similar. Vampire: The Masquerade es lo que realmente sabemos hacer. Es donde hemos dado lo mejor… todas las cosas que la gente ve en la subcultura vampiro pop son en algún grado inspiradas por él o al menos influenciadas por él. El jugador incondicional va a ver todos los libros que estamos haciendo ahora, pero si das un paso atrás y observas nuestro catálogo anterior como un historial de trabajo veras que hay una elección obvia.

Siguiendo tras esto, World of Darkness es ese gigantesco y laberíntico lugar que está repleto de criaturas sobrenaturales de todo tipo. Como Vampire: The Masquerade es un tipo de buque insignia de la configuración de World of Darkness, tengo que preguntarte, ¿como los diversos tipos de criaturas sobrenaturales van a implementarse sin el juego y si alguno de ellos será jugable, o no, en el momento del lanzamiento?

Ninguno es un juego de vampiros. En el lanzamiento, serán NPCs. Como es mundo rico, los hombres lobo y los magos sentirán su presencia, pero ellos serán un complemento y no serán jugables al principio, muy en la línea de cómo era el juego originalmente.

¿Serán los Sabbat una facción jugable?

Lo que vistes anoche eran los clanes con los que se empezará. Eso fue una gran revelación: esos siete clanes son los que serán jugables en el momento del lanzamiento.world of darkness-imagen

Aún sigo intentando interpretar cómo ese tipo de burlesco acto que era únicamente de relato con el juego. La de la pasada noche fue realmente una gran manera de desvelar algo. Creo que muchos de nosotros nos esperábamos una serie de capturas de pantalla.

Es complicado de explicar, pero lo seguimos haciendo como que lo que intentamos hacer es una experiencia de estilo de vida. En mi propia parte de la presentación de anoche dije que Vampire, como juego de rol, era un tipo de anomalía, era “un” juego de rol y no “el” juego de rol. Por lo tanto, si podemos traer al frente eso y utilizarlo en el MMO y poner el juego en algún lugar entre un MMO y un mundo virtual que personifica a sus jugadores porque les gusta el estilo, o la conectividad personal, o la música, que son también partes del juego, traeremos a un abanico más amplio de gente y creamos una experiencia de juego muy diferente que tan solo la de “Oh, es un juego”. Y creo que el componente “fashion” fue el adecuado para vender la “cultura” antes de vender el juego.

Las divisiones sociales de la configuración es uno de los aspectos más irresistibles, una de las principales preocupaciones que han llegado a mis oídos es como esa clase de conflictos serán sistematizadas sin los límites de un MMO. ¿Puedes comentarnos como vais a hacer esto o qué tipo de paradigma estáis usando?

Una de las cosas que he dicho es que nada está grabado en piedra y aun estamos en preproducción. El objetivo a enfocar, si bien, es la agencia de jugadores. Los jugadores, obviamente, son los que forman el mundo, y por ello nos estamos concentrando en poner más sistemas para facilitar las repercusiones sociales, dando a la gente real la capacidad para respetar o imponer (mas que alentar) una mentalidad grupal. Si vas a tener un príncipe de una ciudad, por ejemplo, y el príncipe tiene poder, y una parte de ese poder, en última instancia, fuera una caza de sangre, es muy problemático. Es como enviar a alguien a la cámara de gas o a la silla eléctrica. Requiere un proceso, pero si puedes matar a los personajes de la gente después de haberlos hecho enloquecer un montón de veces, podrás implantar un sistema.

Es como en los antiguos juegos de Activision. Si rompes la mascarada un cierto número de veces, entonces los policías simplemente llegan. No haremos específicamente eso, pero cosas como esa definitivamente estarán representadas. Con el sistema de humanidad en el juego, cuando alcances el nivel 0, cosas malas van a ocurrir y perderás tu personaje.

Se ha discutido que parece que el juego fuera a ser muchísimo más maduro, tanto en contenido como en estilo, que ningún otro MMO del mercado. ¿Como afectará eso a la forma en la que vais a anunciar/vender a la audiencia?

Creo que eso es, sobre todo, Vampire: The Masquerade, a pesar de todo lo que ha pasado va a ser lanzado. Creo que los juegos de Activision han hecho un gran trabajo precisamente en ese aspecto. Pienso que mientras ambos eran grandes juegos, particularmente Bloodlines hizo un excelente trabajo. Me sentía igual como jugando a World of Darkness. Pensé que Vampire: The Eternal Struggle, el juego de cartas y el LARP, no divergen demasiado en lo que respecta a sus configuraciones. Ellos no han sentido inconsistencia o que no fuera original, pero es mejor que “esto es lo que vendemos porque esto es lo que tenemos”. Si la gente sabe de lo que estamos hablando, entonces saben que pueden esperar. No creo que debamos hacer nada diferente. Simplemente necesitamos hacer lo que solemos hacer en otro medio.

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Cartel de la "Grand Masquerade" 2011.

¿Opinas que la madurez de la configuración y del estilo de juego de World of Darkness podría jugar en detrimento de las suscripciones totales en su lanzamiento? Parece difícil acertar en el equilibrio entre la comercialización y la configuración.

No creo en absoluto que juegue un papel en esa dirección, ya que entonces hubiera afectado a todos los lanzamientos previos por igual. Ese tipo de juegos de Activision han vendido entre 350 y 450 mil copias. Opino que hay mercado que realmente quiere esa experiencia de juego y otros juegos que lo han intentado lograrlo. Si nuestro juego obtiene una puntuación elevada, consigue una puntuación elevada. ¿Y qué? Creo que hay algunos juegos que tienen un nivel de originalidad que los nuestros no tendrán. Si nuestro juego tiene desnudez, será porque esa parte del juego la necesita. No será un show T&A, y no habrá fuentes de sangre salpicando por encima de las cabezas de la gente solo porque eso es lo que tú haces.

¿Os habéis planteado alguna vez la idea de las microtransacciones? Sé que en EVE Online, el juego insignia de CCP, se ha introducido un modelo de microtransacción que ha recibido un montón de comentarios interesantes de los jugadores.

Sin entrar en demasiados detalles, responderé que somos muy conscientes de la manera en que estos juegos se desarrollaron y las tendencias que causan en el mercado. Por lo que tendría sentido. Será un juego muy estético, y el mercado está cambiando. Mas juegos están cogiendo esa tendencia, y yo me preguntaría cuanto tiempo sobrevivirá el modelo de suscripción pura, la marea está cambiando, y nosotros lo vemos.

La fuente de esta entrevista sobre World of Darkness proviene de Massively.

About the Author

Edu Lopez
Nuestro experto en League of Legends y gaming en general. Ha sido betatester y administrador de varios torneos del título de Riot Games, League of Legends.