World of Warcraft – Entrevista Las Tierras del Fuego

World of Warcraft Tierras del FuegoWorld of Warcraft Tierras del Fuego

El boletín Blizzard Insider de este mes publica una entrevista con Gary Platner, artista jefe de entornos del equipo de World of Warcraft. Aquí os apuntamos algunas de sus respuestas: Pincha aquí para leer la entrevista completa.

Con La Ira de las Tierras de Fuego (parche 4.2), Ragnaros, el Señor del Fuego, regresa con una venganza ardiente para desafiar a los jugadores en su propio terreno: el reino elemental de llamas retorcidas y magma ardiente.

Para dar una imagen entre bastidores de la creación del dominio de Ragnaros, el Insider se sentó hace poco con Jonathan Dumont (diseñador jefe de niveles) y Gary Platner (artista jefe de entorno) del equipo de World of Warcraft para hablar del proceso creativo y la filosofía artística que hay tras la nueva estancia para bandas de 10 y 25 jugadores y la zona de misiones que la acompaña. Así que, sigue leyendo y entérate de cómo las Tierras de Fuego evolucionaron de un concepto primitivo hasta un entorno de juego totalmente conformado.

World of Warcraft Tierras del Fuego

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¿De dónde proceden las ideas y los conceptos originales de las Tierras de Fuego?

Jonathan: Sabíamos desde el principio que queríamos que las Tierras de Fuego pareciesen extrañas y formidables, un lugar de altura y tamaño infinito, que no solo fuesen una cueva volcánica corriente con lava. Nos gustaba su aspecto de otra dimensión y nos centramos en ideas que implicaban muchas islas flotantes y cascadas de magma. Tenían que parecer épicas y peligrosas y, lo que es más importante, tenían que ser un lugar que nuestros jugadores disfrutasen explorando. Así que, una vez que reunimos las ideas iniciales, uno de nuestros diseñadores de nivel, Victor Chong, creó una abstracción geométrica y, con ello, un nuevo flujo de ideas y de arte conceptual del equipo artístico que nos ofreció un punto de partida para trabajar.

Gary: Es verdad, aunque no siempre sucede así. A veces un artista crea primero un concepto y luego un diseñador de niveles exteriores crea un boceto primitivo. Otras veces un diseñador crea un mapa muy simple en Illustrator antes de ir a un diseñador de niveles para continuar con el desarrollo. No importa quién inicia el proceso, siempre hay mucha colaboración entre los diseñadores de niveles, los diseñadores de encuentros, los artistas de concepto y los artistas de entorno para asegurarnos de que trabajamos en las ideas más épicas (y factibles).

Fuente: Blizzard Insider #39

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