Historia del PVE en World of Warcraft (parte 2)

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Nuestra serie de reportajes sobre World of Warcraft llega a su fin con esta segunda parte de la Historia del PvE, cuya primera parte podéis leer, si todavía no lo habéis hecho, en este enlace. En esta entrega, nuestro compañero Pedro Jurado prosigue la cronología a partir de Cataclysm. ¡Qué la disfrutéis!

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En 2010, salió a la luz Cataclysm, la tercera expansión de World of Warcraft, en la cual veríamos nuevos cambios en todo el juego y en el PvECataclysm nos llevaría de vuelta a los Reinos del Este y Kalimdor, pero con un cambio de aires, Alamuerte había causado destrucción por donde había pasado, y la mayoría de las zonas de los continentes se habían visto afectadas. No sólo eso, las monturas voladoras ahora se podían usar en todos los mapas, lo cual daba una gran libertad de movimiento y exploración.

El nivel máximo subió a 85 y se añadieron 2 razas nuevas, los Huargen a la Alianza y los Goblins a la Horda, dando más variedad al juego. Se abrieron nuevas zonas en los continentes, diseñadas para que los jugadores pudiesen afrontar la nueva expansión y otras muchas zonas se rediseñaron, dando un aspecto nuevo al juego.

Con respecto a las bandas y el PvE, Blizzard decidió unificar las dificultades de ambas, y no diferenciar el botín entre 10 y 25 jugadores, ya que tuvieron la sensación de que en WotLK, la mayoría de los jugadores se sentía con la necesidad de realizar los dos modos para equipar su personaje al máximo.  Esto supuso un gran reto a los desarrolladores ya que tenían que equilibrar los 2 modos de banda para que no hubiese una barrera de dificultad entre ambos,  por lo que supuso un cambio en las mecánicas y que resultase en un aumento de dificultad en la modalidad de 10 jugadores.

Las bandas en Cataclysm

En el PvE de Cataclysm, no hubo una gran novedad en lo que se refiere a bandas o cantidad de ellas, se introdujeron numerosas mazmorras para el nivel 85 y 4 bandas se introdujeron al comienzo, El Bastión del Crepúsculo, Descenso de Alanegra y Trono de los Cuatro Vientos, fueron las 3 bandas principales a comienzos de la expansión, siendo bandas con muy pocos pulls entre cada jefe o incluso sin ellos, como en Trono de los Cuatro Vientos, la cual contenía 2 jefes a los que nos enfrentábamos nada más entrar en la banda.

La cuarta banda la añadieron en Tol-Barad, la nueva zona PvP outdoor de la expansión, donde nos enfrentaríamos en primer caso a Argaloth, aunque con los dos próximos parches la banda se reforzaría con la presencia de Occu’thar y Alizabal.

Todo esto causó que las bandas en dificultad normal no tardasen mucho en terminarse y que las guilds más avanzadas empezasen el modo heroico. Esto hizo que 4 meses después de la expansión introdujesen un nuevo parche para  mejorar el PvE.

wow pve zandalari

El parche la Rebelión de loa Zandalari introdujo varias novedades en el PvE, primero se rediseñaron las bandas de Zul’Gurub y Zul’Aman, convirtiéndolas en mazmorras para 5 jugadores. Estas mazmorras ofrecían un reto superior a las introducidas al inicio de la expansión y otorgaban objetos de calidad épica.

Una de las grandes novedades en el PvE fue la implementación en el buscador de mazmorras, Llamamiento a las armas, por el cual el buscador ofrecía un incentivo extra a los jugadores que hiciesen una mazmorra con un rol específico. También se incluyó el buscador de hermandad, por el cual los jugadores podían buscar una hermandad que se ajustase a sus preferencias rápidamente, o los retos de hermandad, que se completaban al realizar determinadas tareas y ofrecían recompensas monetarias a la hermandad.

El parche La ira de las Tierras de Fuego, añadió una nueva zona de diarias PvE en el Monte Hyjal que permitía a los jugadores ganar recompensas de nivel para enfrentarse a Ragnaros en la nueva banda de las Tierras de Fuego. Así introdujeron una cadena de misiones lejendarias que darían lugar a Dragonira, reposo de Tarecgosa, bastón que se conseguiría haciendo misiones dentro de la banda.

wow pve parche 4.3

La nueva banda PvE no era muy extensa, pero con una cantidad aceptable de pulls entre jefe y jefe, los cuales eran casi obligatorios de limpiar ya que jefes como Shannox lo requerían. Añadieron una variedad grande a los encuentros, haciéndolos dinámicos y entretenidos, lo cual hizo que muchos jugadores disfrutasen derrotando a Ragnaros.

Cuando llegó el parche 4.3: Hora del Crepúsculo,  muchos cambios de PvE llegaron a manos de los jugadores. Para empezar se añadió una nueva dificultad de banda, el buscador de bandas. Esta herramienta permitía a los jugadores reunirse al igual que con el buscador de mazmorras, pero en bandas de 10 o 25 jugadores y enfrentarse a los jefes de expansión sin necesidad de tener un horario de raid o una guild capaz de derrotar a los jefes. El botín obtenido era menor al obtenido en dificultad normal, pero permitía a todo el mundo disfrutar de las bandas.

Se añadieron 3 mazmorras complementarias PvE y la última banda de la expansión: Alma de Dragón, donde los jugadores se enfrentarían a Alamuerte y sus lugartenientes. Apareció una nueva legendaria, los Colmillos del padre y con ello uno de los personajes que daría mucho que hablar en la siguiente expansión, Wrathion, el hijo de Alamuerte.

Mist of Pandaria y el PVE

En 2012 llegó Mist of Pandaria, donde se introduciría Pandaria, un continente al sur de Azeroth, predominado por sus habitantes, los pandaren. Se aumentó el nivel a 90, se añadieron los pandaren a ambas facciones como raza nueva y se introdujo una nueva clase, el monje.

Mist of Pandaria implementó 9 mazmorras de PvE, algunas de las cuales rediseñadas, para nivel 90, donde los jugadores podían equiparse para las nuevas bandas. A parte, se introdujeron un nuevo modo de mazmorras para 3 jugadores, llamados gestas, con una dificultad bastante inferior a la de una mazmorra normal y en las cuales podemos participar con cualquier rol.

Con respecto a las bandas, Mist of pandaria no introdujo ningún cambio en el principio, siguieron la misma estructura y se introdujeron 3 bandas, Cámaras Mogu’shan, Corazón del Miedo y Veranda de la Primavera Eterna. Además se introdujeron 2 jefes del mundo, Galeon y el Sha de la ira.

Durante Pandaria no experimentamos ningún cambio hasta más adelante, durante el parche 5.1 añadieron zonas pvp y alguna gesta, en el 5.2 nos enfrentamos a Lei-Shen Solio del trueno, situada en la Isla del Trueno, donde se nos abría una zona llena de misiones diarias con suculentas recompensas, añadiendo también dos jefes del mundo, Nalak, situado en la Isla del Trueno y Oondasta, situada en la Isla de los Gigantes.

No olvidemos la cadena de misiones que empezó con la expansión, en la que, junto a Wrathion, durante cada parche tuvimos que superar diferentes retos y misiones para poder conseguir nuestra capa legendaria, la cual obtuvimos en el último parche de la expansión.

Con el parche 5.3, la rebelión de Vol’jin se hizo presente en los Baldíos,  donde se habilitó una nueva zona de diarias para conseguir equipo. Se añadieron nuevas gestas a las existentes, también la dificultad heroica de éstas, permitiendo un mayor desafío y recompensas, así como un nuevo campo de batalla y una arena.

garrosh

El último parche de Mist of Pandaria, el parche 5.4: El Asedio a Orgrimmar, es el parche actual. En él se nos desvela Garrosh como jefe final de expansión y añade mucho contenido al juego. Para empezar, una nueva zona de diarias, la Isla Intemporal, donde podremos conseguir objetos para nuestros alters y alguna mejora para nuestros personajes principales, así como enfrentarnos a Ordos, un jefe de mundo al que solo podremos acceder si disponemos de la capa legendaria.

Se añade una nueva característica llamada Terreno de Pruebas, en el cual podremos poner a prueba nuestras habilidades como sanador, tanque o dps y aguantar oleadas de enemigos. Se añaden nuevas gestas que nos desvelan algo más de la historia detrás de esta expansión.

Con respecto a las bandas,se introdujo un nuevo modo, las bandas flexibles, situadas entre el buscador de banda y la dificultad normal,  para aquellos jugadores que buscan jugar con amigos, incluso de otros reinos pero tampoco se quieren dedicar a ello continuamente.  Estas bandas tienen su propio registro y pueden variar de 10-25 jugadores, no importa el número ya que la banda se adaptará según éste.

A parte, se implementó la última banda de la expansión, que recibe el mismo nombre que la expansión, Asedio de Ogrimmar, en el cual lucharemos contra Garrosh y todas sus fuerzas acumuladas en la ciudad. Nos será más fácil ya que en los últimos parches, Blizzard ha abierto la posibilidad de hacer las bandas interreino. Una característica perfecta para jugar entre servidores, a parte de los servidores compartidos, los cuales permiten unir servidores diferentes para un mayor beneficio de ambos.

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A la espera de Warlords of Draenor

La pasada Blizzcon se anunció la próxima expansión de World of Warcraft, Warlords of Draenor, cuya salida de prevé a finales de año. Esta expansión nos lleva a Draenor, donde podremos revivir los acontecimientos pasados antes de que los orcos invadiesen Azeroth. En Warlords of Draenor podremos subir hasta nivel 100 y explorar el nuevo continente.

Con respecto al PvE, el juego recibirá muchos cambios con respecto a las estadísticas y niveles de vida/maná, pero en este caso nos centraremos en las bandas. Se implementará una nueva estructura de bandas, la cual eliminará la actual dificultad flexible y añadirá una nueva dificultad, Mítica.

La banda con dificultad mas baja seguirá siendo el buscador de bandas, seguida de normal, que igualará la dificultad de la flexible actual. Después heroica supondrá un reto mayor, estas tres bandas estarán para 10 y 25 jugadores, la última dificultad, Mítica, estará solo disponible para 20 personas e incluirá un reto para sólo los más competentes.

Se añadirán nuevas características como el buscador de grupos, que permitirá buscar y crear bandas fácilmente entre jugadores de la región de la persona, así, se podrán completar bandas si falta 1 persona mucho más fácilmente.

El buscador de bandas funcionará de forma diferente, teniendo una tabla de botín diferente a las otras dificultades, y seguirá estando entre las dificultades de mazmorra y normal. Aún así, abalorios u otros objetos con bonificaciones específicos no caerán en el buscador.

Lo último que sabemos es que las bandas tendrán un tiempo de banda ya que los desarrolladores han querido que la gente pueda realizar las diferentes dificultades con diferente gente y ofrecer un reto nuevo, aun así, los registros de banda seguirán sin compartirse.

Con todo esto , podemos decir que World of Warcraft es un juego que ha marcado una historia antes y después en el mundo PvE de los MMORPGs y que sin duda seguirá haciendo tal y como nos demuestra Blizzard.

No dejéis de visitar la página oficial de World of Warcraft en este enlace.